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《第九大陆》也成了第一个吃螃蟹的人

admin 2026-01-13 游戏新闻 评论
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也正因如此,当时的网游市场亟需全新机制注入,为同质化严重的传统玩法带来新鲜活力。下一代网游的变革序幕,就此缓缓拉开。

 

《第九大陆》也成了第一个吃螃蟹的人。

需要明确的是,3D动作无锁定并非《第九大陆》首创。在此之前,《鬼泣》《怪物猎人》等一众单机游戏,早已实现了这项操作机制。

而《第九大陆》的开创性价值,在于首次将这个概念成功移植到网游领域。

事实上,网游与单机的3D无锁定开发,完全是两个维度的难题。

单机的3D无锁定操作属于本地闭环,玩家按下攻击键,客户端直接完成运算判定,屏幕同步呈现攻击动作与伤害数值,整个流程在本地设备即可完成,响应速度能达到毫秒级,对硬件和技术的压力相对较小。

而网游的操作逻辑,则是客户端→服务器→客户端的三方链路。玩家触发攻击指令后,客户端需先将信号传输至服务器;服务器要先校验指令合法性,再计算攻击判定结果,随后将数据同步给对战的其他玩家。

最终,所有客户端才会显示对应的攻击效果。这种同步精度的研发与调试,是网游独有的技术门槛,往往需要消耗大量时间打磨,难度远超单机的本地判定模式。

当然,无锁定网游的研发难度,也远高于站桩式网游。

站桩式网游的战斗逻辑十分简单,就是 “锁定目标→释放技能→数值结算” 的线性流程。而无锁定网游的战斗逻辑,则是 “自由走位→动态瞄准→碰撞/ 命中判定” 的动态过程,依赖纯粹的实时物理演算。

图片 3.png

技能能否命中、闪避是否生效、连招能否顺畅衔接,全靠服务器对每个角色的实时坐标、动作帧、碰撞体积进行精准计算。

二者的研发难度,根本不在一个量级。这样对比下来,《第九大陆》能在网游领域实现3D无锁定机制,其技术含金量不言而喻。

3D无锁定网游的魅力

历经4年潜心研发,2009年3月3日,《第九大陆》在韩国开启首次封闭测试。

这款游戏凭借精致的画面、独特的无锁定战斗机制与多变招式组合,搭配拳拳到肉的真实打击感,一经亮相便俘获无数玩家,迅速掀起体验热潮。

 

作为游戏的核心竞争力,《第九大陆》的战斗系统与职业设定堪称标杆级设计。

尽管游戏核心偏向操作驱动而非职业限定,但其职业体系依然构建得十分饱满。以战士、萨满、魔剑士、玲珑四大基础职业为起点,经三次转职可衍生出24个细分职业。每个细分职业都拥有专属战斗风格,各具优势,既能在团队中专精细分领域发挥专长,也能独当一面完成单人挑战。

其中,战士凭借强悍的近战攻击力与防御力成为团队坚实后盾;猎人擅长远程精准射击,依托灵活身法在战场穿梭牵制;萨满则掌控神秘魔法,既能施展治疗术续航队友,也能提供增益辅助,全方位保障团队战力。

制作组在战斗设计中还融入了抓取、投技、反制等硬核动作元素,进一步强化了操作深度。

 

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